阿里游戏的一场内部演讲,在游戏圈内引起了轩然大波,也在网络上“刺痛”了不少打工人。
12月6日,旗下游戏品牌灵犀互娱在广州为入职五年的员工举行了“授戒”仪式。作为阿里的企业文化,工龄满五年的员工会在“授戒”仪式上被授予一枚定制戒指。
没想到,阿里巴巴合伙人兼大文娱集团董事长、CEO樊路远的一番直白、尖锐的讲话,打破了这个喜庆的时刻。
在网传讲话内容中,樊路远令人意外地表达了诸多对灵犀互娱管理层的不满,并着重“点名”了灵犀的三大问题:
其一,灵犀没有“阿里血脉”,此前的管理层不认可阿里文化,把灵犀当成了自己的小王国,导致灵犀收入逐年下降。
其二,灵犀最大的现金流来自《三国志·战略版》,其成功离不开自己主导下的IP授权和宣发费用,离不开阿里大文娱的支持,灵犀团队要学会感恩。离开大文娱后,灵犀游戏年收入还没有超过10亿元、15亿元的。
其三,做游戏要“换道超车”,灵犀要具备国际产品化能力。五年之内,要用AI工业化跟腾讯、抗衡。8年之内,做到全国第三(现在是第七)。10年到12年内,做到全国第二。15~18年内,阿里大文娱要做到仅次于奈飞、迪士尼之外的全球第三。
直斥问题之外,樊路远夹杂着“什么叫阿里的文化,阿里的精神?就是公司说你不行,你就不行”的发言,也被网友评价为“阿里味儿”过浓。
一天后,樊路远在公司内网发布了道歉声明。他表示,因为是内部交流,本意想活跃气氛,但言语上没有把握住尺度,导致伤害了员工的感情。对此他会自罚三个月工资,并进行反省。
不过,樊路远这番发言的潜在含义,或许远比表面的“阿里味儿”要复杂得多。
01、何出此言?
从网传的讲话内容看,樊路远对灵犀的点评不少相当刺耳。例如:“如果阿里不收购这家创立六年的公司(灵犀互娱前身简悦科技),最后就是倒闭关门,啥也不是。”
这种对“阿里文化”的推崇和被收购方的打压,引起了不少职场人的反感。
实际上,在互联网公司之间,一直流传着“阿里味儿”的说法——指极其强烈的个人作风与价值输出。强调内心依靠使命和愿景驱动,以及理想和初心的重要性。
阿里巴巴原CHO彭蕾曾公开表示,阿里招人四个基本要求之一就是:人要皮实,不要有玻璃心。阿里高管对属下直抒胸臆、表达不满,也因此被视为常态。
但抛开最表层的“阿里味儿”,回归到业务本身,樊路远究竟为何要讲这番话?综合来看,其核心要义或是为了“敲打”灵犀互娱管理层,让被阿里收购而来、今年换了新任管理层的灵犀更贴近阿里大文娱。
回溯历史,虽然灵犀互娱前身为阿里游戏,但在2017年收购“简悦科技”前,阿里游戏在行业内几乎“没有姓名”。简悦被收入阿里,也真正为阿里游戏带来了自研能力。
2019年,灵犀互娱凭借自研游戏《三国志·战略版》打响了名号,并因此在2020年,成功升级为平行于阿里大文娱的独立事业群。如今,5年已过,《三国志·战略版》官宣全球玩家达到1亿,也几乎是灵犀互娱中能创造可观现金流的“独苗”。
但因此,也如樊路远所说,灵犀过去三年在阿里大文娱管辖外“放养”,也即“灵犀没有流淌着阿里的血脉,文化和价值观取向,跟阿里整体的目标没有达成共识”。
那么伴随着此次“敲打”,未来灵犀互娱是否会被重新纳入阿里大文娱版图,也被画上了问号。
对此,樊路远的表述耐人寻味:“如果有一天文娱盈利了,而且我们的态势越来越好,我们可能考虑把灵犀加进来,我们整体打包上市。但如果那时候灵犀的产品和收入还是这个样子的话,我们不见得带你玩。”
今年,灵犀互娱刚刚经历了一次管理层迭代。3月8日,灵犀互娱业务负责人詹钟晖(叮当)宣布卸任,由原《三国志·战略版》制作人周炳枢接任CEO。6月,周炳枢发布全员信,im钱包官网下载宣布灵犀的新组织架构,多位90后骨干走上管理岗位。
这次组织架构调整,与同样在经历“巨变”的阿里,倡导管理团队年轻化的主动变革一脉相承。
不过,周炳枢接任期间,灵犀互娱还未能很快走出迷茫。近年来,灵犀互娱尝试在《三国志·战略版》之外,再打造一棵新的摇钱树,比如围绕《三国志》IP,制作了《三国志·幻想大陆》和《三国志·战棋版》。但七麦数据显示,特别被寄予了厚望的《三国志·战棋版》今年多数时间,都在“App Store游戏畅销榜”的250名开外。
▲三国志·战略版
今年,灵犀互娱自研的女性向游戏《如鸢》表现一度亮眼。9月25日,《如鸢》刚一上线,便登顶了国内iOS市场下载总榜。根据Sensor Tower公布的“10月中国厂商全球收入”情况,《如鸢》收入增长206%,推动灵犀互娱收入翻倍,排名提升9位,挺进收入榜第5名——这也是继2023年3月之后,灵犀互娱再一次跻身Top5。
不过,《如鸢》上线仅一个月,就因其“游戏BUG太多”而遭到玩家投诉,游戏设置的难度、公平性等问题也让不少玩家在网络上吐槽。从最新“11月中国手游收入App Store排行榜”榜单来看,上个月排名第12位的《如鸢》已然掉出Top20,而《三国志·战略版》升至第5。
02、药方对了吗?
如果樊路远的发言,单纯是为了点名灵犀的问题,恐怕还不会引来游戏圈的反感。实事求是地说,灵犀目前也确实难以离开阿里的“输血”而独立行走。
2025财年第一季度,阿里财报称灵犀互娱的经营业绩有明显改善,但并未提及具体数据。
2025财年第二季度,阿里财报中仍未明确提及灵犀互娱,但指出包括灵犀互娱、盒马、钉钉和阿里健康等在内的所有其他分部产生的收入为521.78亿元(合74.35亿美元),较去年同期增长9%,且指出该增长主要受盒马生鲜、阿里健康所驱动。
而从大文娱如今的核心业务来看,大麦、阿里影业、优酷是其三大核心业务板块。游戏板块虽在早年间归属大文娱,但获得的瞩目一直不多。
2020年,随着阿里互娱升级为独立事业群,在集团内部成为了与阿里大文娱平行的业务板块,二者实现了完全剥离。彼时,游戏业务由时任阿里大文娱董事长俞永福分管。但后来,俞永福的主要精力都投入在了高德以及阿里的本地生活服务领域。
2017年,樊路远接替俞永福出任阿里影业集团CEO,并在同期成立了大文娱游戏业务领导小组,由樊路远担任大文娱游戏业务领导小组组长。今年1月,樊路远正式代表阿里集团分管灵犀互娱,并在全员信中表示,灵犀互娱未来将继续作为阿里大“N公司”,保持独立运营。
不过此次,樊路远的发言引起争议也在于,作为阿里游戏业务的最高级别管理者,他除了“阿里味儿”价值观输出,似乎并未给灵犀互娱开出“合理”的发展药方。
发言中,樊路远称自己“不懂游戏”。而在总结腾讯、米哈游成功经验时,他将《王者荣耀》的成功原因概括为PC时代《英雄联盟》的手游版;将《原神》的成功,总结为因为创始人去日本调研游戏市场,于是回国重金投入了二次元。这两点总结是否妥当,也值得商榷。
同时,樊路远要求灵犀8年之内,做到全国第三。而数据显示,收入排在灵犀互娱的前面的,还有腾讯、网易、米哈游、世纪华通、三七互娱、元趣等公司。
如何超越,樊路远开出的药方是“AI手段”,“我们用少量的美术和策划团队,同时用我们AI工业化的数字制作流程就能和他们(腾讯与网易)抗衡。我们必须是一家全球性的娱乐公司”。
而对于游戏团队的长期培养、文化经营,樊路远一方面要求灵犀管理层“必须提升自己的国际视野格局、海外布局的执行力,培养年轻优秀的制作人;必须给我再招十个像小萌(《如鸢》制作人)、科西(颜科西,《风之大陆》制作人)、陈挚这样的制作人成立工作室”。
同时,他又似乎颇为急躁。“这是为什么我跟周炳枢沟通时,我老着急的原因。周炳枢永远都要用他原来制作游戏的那套体系来去讲,说他是有周期的,它需要时间的,他需要人才的。”
在回应灵犀互娱员工关心的上市问题时,樊路远表示按照现在的估值体系,“灵犀不值钱”。而用拥抱AI的办法,是否就能帮助灵犀挺进“前三”,恐怕此刻灵犀的员工心情也十分复杂。
文 |赵小天
编辑 |李不清
图片来源 |视觉中国